“就是无聊想找个游戏玩会儿,没想到后来会变成这样。”刘松是个摄影师,他的收入大多来自婚宴拍照,由于平时比较空闲,他玩起了网游。
2007年,他进入了《征途》,至2009年“戒玩”,并不富裕的他在这个游戏里花了30多万元。
刘松玩之前就听说过这个“免费游戏”很花钱,但他想游戏本身免费,自己又有大把时间,用不着花钱也可以“玩好”。
在《征途》这种“免费游戏+收费道具”网游模式出现前,玩家群体从未有过如此泾渭分明的分类:RMB(人民币)玩家、FRMB(非人民币)玩家。
2004年,已从保健品行业转身的史玉柱,决定进入网游业。
在史玉柱进入这个行业之前,几乎所有的中外网游都采用“点卡”模式谋利,即玩家花钱购买“可游戏的时间”,厂商提供相应服务。
但可以把“什么都不是”(收购者段永基语)的脑白金卖成最畅销礼品的史玉柱,很快颠覆了这一模式。
史玉柱放弃了玩家每个月几十块钱的点卡收费,直接宣布《征途》永久免费——玩家可以不花一分钱玩这个网游。
在免费的同时,《征途》在游戏内提供了大量与“等级”、“装备”相关的收费服务项目,而“等级”和“装备”正是网游玩家最看重的两个要素。
市场证明了《征途》模式的高明。获取了巨额利润的巨人网络在推出《征途》一年后便在美国纽交所上市。盛大、网易等其他厂商随后跟风“免费”模式更是证明了史玉柱的“高明”。
此前在点卡模式下,也曾有所谓的RMB玩家,但那只是些小打小闹的个别交易。
《征途》出现后,玩家发现,用钱就可以砸出“高等级、好装备”,在游戏中“纵横天下”,于是RMB玩家大量出现。
刘松只想当个FRMB玩家,但事情的发展出乎他的意料,“开始没想花钱,被人杀得多了,就想杀人了,就想着花钱弄装备了。”
刘松所指的“杀人”是指在游戏里杀掉其他玩家控制的角色。
刘松说,刚开始玩的时候,大多数人没想过杀人和花钱,但在玩的过程中一次次地被杀,“是个人都受不了”,想报仇、想提高自卫能力的唯一办法就是花钱冲级、冲装备。
回想起来,刘松觉得游戏制作者有意将低级玩家推到刀口上给高级玩家杀。他甚至认为,《征途》这个游戏只有一个目的:制造玩家间的矛盾,激怒玩家,让更多人去杀人去冲钱。
随后,刘松在这个游戏里花了30多万元以及2年的时间。
但是,30多万元的付出并没有让刘松在游戏中呼风唤雨,他依然常常被人杀。“2年30多万在征途里根本不算什么,花钱比我多的人实在太多了,一个月花30万都有。”有消息显示,2010年时有名为“中原暴徒”的玩家,自称为《征途》花了2000多万。
因为这笔30多万元的“无用”花销,刘松与女友不断吵架,曾有过分手。
爱好摄影的刘松感叹说,“都说什么‘摄影穷三代,单反毁一生’,要我说,玩史玉柱的游戏才是真正毁一生。”
新京报记者 韩笑
■ 数据
巨人利润率为伊利十倍
不论传统互联网还是移动互联网时代,游戏都是最为清晰的盈利手段。
今天你再翻看曾顶着“四大门户”名号的新浪、网易、搜狐、腾讯各季度财报,会发现其中三家的营收大头都被网络游戏所占据。他们实际也已跻身国内知名游戏厂商之列。
简单梳理国内网游巨头前六强的2012年年度财报,腾讯(网络游戏)、网易(在线游戏)、搜狐畅游、盛大游戏、完美世界、巨人网络这几家的营收总和超过436亿元,与伊利股份的全年收入相当。但相对于传统实业,游戏产业的利润率无疑更高,国内网游六强中,巨人网络的利润率超40%,畅游的利润率更是高达47%。伊利股份2012年的净利润为17亿,利润率仅为4%。
(刘夏)
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