去年第四季腾讯游戏业务收入环比下滑9.5%;网易靠“吃鸡”占据先发优势;小公司靠“出奇”制胜
近日,腾讯公布了2017年全年财报,腾讯营收为2377.6亿元,同比上升56%。虽然财报看上去光鲜,但与财报营收对比,腾讯的核心业务——游戏业务却出现了环比下滑。第四季度,腾讯PC端和手机游戏收入总计297亿,低于三季度的328亿,环比下滑9.5%。
自推出《王者荣耀》以来,腾讯就一直引领中国手游市场。仅是一款英雄人物的皮肤,就能让腾讯一天收入1.5亿。但这款风靡了2017年一整年的游戏也难逃疲软的命运。去年9月,数据机构公司Quest Mobile和极光大数据的报告双双显示,《王者荣耀》在DAU、MAU和留存曲线到达了一个转折点,呈现下降趋势。
与此同时,网易在游戏方面也继续紧跟热点强推“吃鸡”手游。阿里也传出在大力布局游戏业务。虽然腾讯一直在游戏市场地位稳固,但巨头仍然在大力抢夺蛋糕。除了巨头外,这半年也跑出了不少并非“出自名门”的爆款手游。《恋与制作人》、《旅行青蛙》独辟蹊径,在短期内获取大批用户进行变现。在巨头伺机抢占蛋糕的时候,创业公司的机会在哪里?
腾讯游戏面临“青黄不接”
腾讯游戏营收环比下滑和《王者荣耀》进入疲软期有关?
“相对2016年,2017年《王者荣耀》的收入占腾讯游戏收入的占比是下降了的,由于《王者荣耀》的收入规模太大,其他游戏的收入增长不能有效抵消《王者荣耀》收入的不增长。”天图资本董事总经理叶珂分析。
腾讯财报则称,智能手机游戏活跃用户保持稳健,而ARPU(每用户平均收入)环比下降。为射击类游戏《穿越火线手游》推出生存模式,大大拓展了用户基础,但并未立即商业化。本季多款角色扮演游戏已进入用户巩固阶段,故收入环比减少。
也就是说,以《王者荣耀》为代表的手游用户开始固化,用户的付费意愿下降;而刚刚引进的“吃鸡”游戏还没开始商业化。
作为一款现象级的头部游戏,《王者荣耀》日活一直保持在8000万到1亿。“要再出一个如此现象级的全民级游戏,并非易事。”叶珂称。
《王者荣耀》的特点也就是整个游戏行业的特点。头部游戏在火爆期的吸金吸睛效果明显,但生命周期也相对较短。腾讯游戏收入的趋势符合游戏行业的情况。
那下一个机会呢?《王者荣耀》之后,各个巨头开始抢占的市场是“吃鸡游戏”。 吃鸡游戏始于韩国公司Blue hole开发的《绝地求生大逃杀》。“大逃杀”模式指的是限制的区域中,平等的玩家们通过区域内的资源冲突,最后只有一个人/队伍可以取得最后的胜利。胜利者则可以享受chicken dinner。根据SteamSpy的数据,《绝地求生》已经连续34周排名Steam周销量排行榜第一。
率先入局“吃鸡战场”的是网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》和小米的《全民枪战》。在版权的争夺战中,腾讯则在去年11月22日宣布与Blue hole达成战略合作,获得《绝地求生大逃杀》在中国的独家代理运营权。
不过在腾讯抢IP的时候,网易的《荒野行动》已经占据先发优势,蝉联APP Store畅销榜前10。根据极光大数据显示,《荒野行动》、《穿越火线-枪战王者》均进入新增手游用户APP偏好TOP 10。
巨头纷纷进入,但爆款周期可遇不可求
据极光大数据,截至2017年12月最后一周,中国手游APP市场渗透率达76.1%,用户规模为7.76亿。
“移动游戏用户规模的增长决定的是长期而言的新游戏的用户规模。移动游戏用户的增长的确在放缓,这跟手机整体出货量不增长有关,该覆盖的都已经覆盖了。”叶珂分析。
这意味着,手游市场的红利期已过。腾讯、网易包括完美世界等公司一直占据游戏市场。根据SensorTower的统计,目前腾讯、网易是2017年中国市场发布应用最多的发行商。2017年腾讯共计手游产品共计44款,网易发布手游产品共计43款。腾讯、网易在PC游戏市场和手机游戏市场的占有率都超过了76%。
《王者荣耀》爆红之后,手游的吸金能力被进一步证实。马云曾经多次放话,“饿死也不做游戏”、“游戏不能改变中国现状”,但阿里也终于加入了这个战场。2017年9月27日,阿里将10亿收购的广州简悦并入阿里大文娱,同时宣布成立独立游戏事业群。
3月27日,有媒体报道阿里游戏正在大规模挖角其他游戏公司,其中网易某游戏项目组员工称整个部门都收到阿里游戏发来的信息。但目前,阿里还没有出品可称之为“爆款”的游戏。
除了大规模抢市场外,游戏巨头公司也在加紧步伐布局产业链。2月8日,盛大游戏宣布与腾讯达成战略合作,腾讯以30亿元人民币战略入股盛大游戏,双方将在现有业务上强化深度合作。
“产业链的布局能帮助公司化解爆款游戏生命周期不确定性的风险。事实上,腾讯在游戏产业链上的布局应该是全球最好的,最近很火的绝地求生的游戏开发商就是腾讯100%控股的。”叶珂透露。
爆款游戏能为公司收入的快速增长做出很大贡献,但同样地,可能会来得快去得也快。巨头公司在游戏市场的优势已经很明显,但是仍然无法逃脱游戏的市场规律。除了腾讯第四季度的游戏营收环比下滑,网易面临了相同的状况,网易游戏服务收入80.04亿元,分别较上一季度和上年同期下降1%和11%。
其他游戏创业公司机会在哪儿?
巨头抢夺市场,布局产业链,但随着他们进入乏力期,市场的缝隙也渐渐被打开。去年下半年,有两款游戏进入了大家的视野。一款是《恋与制作人》,一款是《旅行青蛙》。
《恋与制作人》的制作方是苏州叠纸网络科技有限公司,2014年获得了IDG资本数百万美元的A轮融资,2015年获得了东方证券旗下投资基金东方星晖领投、宋城演艺旗下宁波宋城互联网娱乐投资合伙企业跟投的1.5亿元的B轮融资。而《旅行青蛙》的制作方则是一家日本名叫Hit-Point的小公司。
这两家公司虽然名气不大,但是却找到了游戏新的类型生发点。《恋与制作人》属于乙女游戏,号称是 “专为女性打造的全新超现实恋爱经营手游”,从12月20日开放公测起,《恋与制作人》十天内就登上了APP Store游戏畅销排行榜第4,日流水超500万,引爆了一时的风潮。乙女游戏在中国尚属空白,《恋与制作人》瞄准这个机会打开了女性用户市场。而《旅行青蛙》也是养成游戏。这两款游戏都并不复杂。
创业公司除了找准空白市场外,营销也是硬核。《恋与制作人》从去年7月6日就启动营销预热开始宣发,利用微博吸粉;此后参加了萤火虫漫展、成都CD漫展,广州yaca漫展等4个国内大型的漫展;微博上邀请coser进行宣传,培养粉丝。再等到公测即将开始时,直接用“恋爱基金”的噱头在微博上进行抽奖转发,达到了破7万的传播量。
“游戏制作公司,可以充分利用当下社交化传播的红利,做出好的产品进行社会化发行,榜样就是恋与制作人、旅行青蛙。”叶珂说。
叶珂还分析,除了单个游戏外,还要通过不同发展路径积累大量用户,成为游戏发行的渠道之一。已经成功的公司范例就是YY和B站,包括做玩家社群的捞月狗。
“游戏平台要规避被流行游戏束缚,就一定不能绑定一个IP。要服务很多游戏类型的玩家,服务很多游戏厂商,才不会受限于某款游戏的生命周期,也不会受限于巨头公司。”捞月狗CEO黎博精说。
新京报记者 张皓月
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