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1519年9月21日,在西班牙的圣卢卡尔港,五艘卡拉克帆船正准备扬帆远航。
主船甲板上站着一位中年人,他是斐迪南·麦哲伦,这支舰队的总指挥。1520年即将40岁的麦哲伦蓄着大胡子,看起来既不高大也不威武,一条腿上还有些残疾,这是他在非洲打仗时留下的痕迹。船首两旁的大炮轰轰齐鸣,为准备启航的265位船员助威,麦哲伦的脸上却难掩饰焦虑和紧张的情绪。就在两天前,他刚刚为自己立好了遗嘱,准备去完成这项几乎不可能完成的使命。
当时葡萄牙、西班牙两国竞争发现新大陆的资源,教皇规定的协约在佛得角群岛和加勒比海岛屿之间,沿穿过两地中点的经线,将海洋一分为二,这条线以西的利益都属于西班牙,以东的利益则属于葡萄牙。葡萄牙人麦哲伦此次为西班牙政府指挥船队,已经遭致葡萄牙政府的怨恨,甚至计划对他实施暗杀。根据两国协约,麦哲伦只能沿着哥伦布的航线前行,最远到达美洲。然而麦哲伦的野心远不止于此,他暗中计划到达美洲之后穿过海峡,经由太平洋抵达亚洲,最后找到盛产香料的马鲁古群岛。
麦哲伦最终实现了目标,却因此付出了生命的代价。但也同达·伽玛、哥伦布一起,为后人留下了一个不断畅想与追忆的黄金时代。
麦哲伦逝世500周年之后,大航海时代依旧能让当代的年轻人趋之若鹜。克苏鲁神话、海盗想象、日漫的热血理想、航海游戏的自由理念,炙手可热的流行文化之中仍能窥见大航海时代遗留下的气质与精神。
深入未知的克苏鲁神话
“人类最古老而强烈的情绪,便是恐惧,而最古老最强烈的恐惧,便是对未知的恐惧。”
——洛夫克拉夫特
漂泊于大海之上的航海家,最能了解人类的脆弱与渺小。
在15到17世纪,虽然新航路的开辟能够带来发财致富的机会,但若不是逼不得已,没有多少人愿意担任水手。在当时的英国,水手的社会地位还不如农民,不仅意外死亡率高,还经常被拖欠工资。水手的住所普遍比较差,通常几十上百人挤在一个船舱内,船只一到热带海域,狭小封闭的船舱会变得闷热无比。与糟糕的居住环境相比,水手的日常饮食更为糟糕,远航水手经常只剩下腐烂发臭的食物和长有绿苔的水。如果遇到天气原因造成航程延长,就会时常带来虫害与鼠患,使得海船经常陷入饥荒状态。而长时间缺少维生素C的摄入,使得坏血病成为了最常见的水手病,在18世纪中叶以前,得了坏血病往往意味着一只脚踏入了坟墓。
海上生活环境的恶劣,却及不上波涛风浪中的未知灾难。任何决心探索新航路的航海家,如同麦哲伦一般,在出发之际就已把自己生命当作赌注。在暴雨、飓风、回流等恶劣天气之外,无尽大海的深处又藏着什么可怖的庞然大物?生活在21世纪的人们,也未必比大航海时代的人更清楚。时至今日,人类也只勘探过世界上5%的海床,95%的海底仍然是一个谜。
人类对未知大海感到恐惧的普遍心理,在近年来颇为流行的克苏鲁神话(Cthulhu Mythos)中得到了体现。虽然名为神话,克苏鲁神话与传统概念上的神话传说截然不同,更接近于一种概念设定。20世纪上半叶,美国作家洛夫克拉夫特写下了一系列中短篇小说、并在后代作家的不断补充和完善下共同创作了这一概念体系。克苏鲁故事的主题几乎都是人类深入未知领域后遭遇的厄运和灾难,如大航海时代中遭遇各种未知风险的航海家。例如在洛夫克拉夫特的《疯狂山脉》中,科考队在南极的群山中发现外星生物建立的远古文明遗迹,科考队员们在与其接触时纷纷陷入疯狂。而《异形前传:普罗米修斯》就是受到了这部作品的启发,只不过地点从南极换到了外星。
和大多数神话传说相反,克苏鲁神话中描绘的神灵往往既长得不像人,还是所有祸乱的根源。比如最著名的克苏鲁的形象就是一个章鱼、人和龙的混合体,表面上沉睡在太平洋底的古城,实际则利用各种心灵感应操控人类。科技越是进步,人类在面对不断发现的未知时,越发感到自身的脆弱与渺小,这种共同的审美需求恰是克苏鲁神话的魅力所在。
近年来,克苏鲁神话早已超出了文学的范畴,比如电影《迷雾》(2007)、《虚空异界》(2016)都直接使用了克苏鲁神话的设定,而最著名的还是“蝙蝠侠”DC漫画与翻拍电影中的“阿卡姆疯人院”,阿卡姆这个名字直接来自于洛夫克拉夫特小说中虚构的小镇。另有一些游戏作品中包含了克苏鲁神话元素。在硬核动作游戏《血缘诅咒》中,不论是怪物,宇宙神族,旧神,人类,还是猎人都有较深的克苏鲁神话色彩,而最重要的梦境几乎完全来自克苏鲁神话的本源故事。而在《魔兽世界》、《英雄联盟》、《饥荒》等知名游戏中也能看到克苏鲁神话作为部分世界观的点缀。
奇幻浪漫的海盗叙事
海盗的历史可以追溯到公元前十四世纪的卢坎人,而活跃于8世纪到11世纪的维京海盗的足迹也遍及整个欧洲大陆。但海盗真正的兴起,则是到了16至17世纪,在新航路的开辟及私掠许可证的颁布后,私掠者凭借政府命令及授权来实施抢掠行为,航海成为了一种个人发迹的理想途径。
实际上,绝大多数生活在黄金时代的海盗并没有富甲一方,但真实或虚构的海盗事迹却在流行文化作品中大量出现。这就造成那些海盗往往在死后比他生前还更有名气。
根据《黑色的旗,蓝色的海》的说法,有些记录海盗活动的书籍甚至出现在海盗仍在四处掠夺的时期,比如1724年出版的畅销书《最臭名昭著的海盗们抢掠和谋杀的通史》就是海盗文学的鼻祖,也是后代无数海盗故事和传说的灵感来源。但要属最具后世影响力的海盗小说,就得提罗伯特·路易斯·史蒂文森的《金银岛》。首次出版于1883年的《金银岛》把背景设定在18世纪中叶,但故事内容几乎全部来自于海盗活动的黄金时期。直到现在,《金银岛》仍然唤起很多孩子的奇幻想象之旅。在此之后,苏格兰作家巴里创造的家喻户晓的人物“彼得·潘”与胡克船长的战斗也大幅提升了海盗形象的流行程度。
海盗文学的大量产出也刺激了海盗题材的电影和戏剧,《金银岛》、彼得·潘等经典故事被连番地搬上大银幕,而在其中最成功的作品莫过于迪士尼出品的《加勒比海盗》系列电影。该系列如今已经出到第五部,前后狂揽数十亿美元的票房,可谓最成功的商业电影案例。很多人并不知道,拍摄《加勒比海盗》的初衷却是因为迪士尼乐园想要推广自己的游乐项目“加勒比海盗船”,但没有想到海盗冒险剧本如此受到观众的欢迎。饰演者强尼·德普叔决定将杰克船长塑造成18世纪的摇滚明星,最终定义了一种全新的海盗形象。
后世创造的海盗主题的文学和影视作品,常常与海盗真实的历史和生活相距甚远。带有浪漫主义色彩的描绘淡化了历史上海盗的贪婪、邪恶、滥杀无辜的形象,让后代读者和观众记住更多的是勇敢不羁、开启奇幻寻宝之旅的探险怪客,或是打抱不平的海上“侠盗”。独眼海盗的装扮、骷髅旗失去了原先的威慑含义,成为了在年轻人群体中风靡的时尚符号,来自于海盗的“自助餐”、“鸡尾酒”也融入了日常人的生活。
海盗的正面化叙事,也为他们离经叛道的行径赋予了积极的含义。很多人都听闻过乔布斯在苹果公司升起的海盗旗,这种海盗文化的概念如今也出现在商业领域,寄寓打破成规、大胆创新的企业家精神,反倒与海盗的英文词义里原本的“剽窃、盗版”形成了一种对照关系。
航海游戏中的自由理念
驾驶一艘帆船,航行于大海之中,既能随心所欲地探索,又无需担心葬身于海的危险。这种现代人脱离实际的畅想,由于电子游戏的出现而成为了可能。
时至今日,提起光荣公司在上世纪90年代开始出品的《大航海时代》系列游戏,仍能勾起很多80后、90后的美好回忆。在那个年代,大多数的电子游戏本质上只是测试玩家反应的游戏,模拟策略类型的游戏少之又少,而《大航海时代》则开创性地在游戏中融入了角色扮演、模拟策略与战斗要素,探索、贸易与战斗,构成了这款游戏的环环相扣的部分,这让游戏不仅满足了爱好模拟策略类型的玩家,同时吸引了大量的边缘玩家对大航海时代这段历史产生了浓厚兴趣。
为了纯粹的探索,玩家需要通过贸易获得资本。而在建立海上商路的过程中,又会遇到需要战斗解决的危机和风险。随着游戏的推进,海盗、地方舰队,天气和食物都会成为玩家前进的阻碍,让玩家面对真正航海家要处理的棘手问题。偶然间发现一个新的港口,找到新的贸易货物,或者在夜里获得了神秘的武器装备,这都是属于那个时代的快乐回忆。《大航海时代》对于历史背景、人物设定与细节也有高度还原,在很多玩家口中通过“玩游戏学地理”并非只是玩笑之语。
然而真正能够让这款游戏被称为“神作”的,是在那个年代游戏中少见的自由度,玩家可以遵循哥伦布、达·伽玛的航线重新开辟新航路的历史,可以成为东印度公司一样的贸易巨头,或是组建一支西班牙无敌舰队,又或是仅仅徘徊在各个重要商业港口之外,当一名彻头彻尾的海盗。这种高自由度的游戏体验恰恰符合了大多数人对大航海时代的寻梦畅想,尽管真实历史中,那些知名的历史人物远没有那么自由,也不是任何人都可以成为横行四海的航海家。
进入2000年以后,《大航海时代》所推崇的由玩家来主导游戏进程的高“自由度”玩法,成为了游戏工业发展的主流趋势。另一方面,硬件技术的提升大幅提高了视觉效果的拟真。《大航海时代》的英文名“Uncharted Waters”会让人想起另一部顽皮狗工作室在2007年发布的游戏《神秘海域》(Uncharted),这款集解谜、寻宝、探险、射击于一身的冒险动作游戏通过在当时优秀的视觉效果和设计成为了主机游戏中的经典系列。而育碧的《刺客信条:黑旗》以及近年来微软的《盗贼之海》也在“自由度”的游戏设计上下足了功夫。
热血漫画的少年梦
今年年初,《海贼王》漫画连载超过了1000话,这部日本少年漫画自1997年开始连载,已经走过了23个年头,在成为超级动漫IP的同时,也在世界范围内收获了无数粉丝。
“想要我的宝藏吗?如果想要的话,那就到海上去找吧,我全部都放在那里。”“海贼王”哥尔·D·罗杰的一句话,这个拥有财富、名声、权力,这世界上的一切的男人,在被行刑受死之前说了一句话,让全世界的人都涌向了大海,世界由此迎接“大海贼时代”的来临。为了寻找传说中海贼王罗杰所留下的大秘宝“ONE PIECE”,有一个梦想成为海贼王的少年叫路飞,为实现与因救他而断臂的香克斯的约定而出海,他在旅途中不断寻找志同道合的伙伴,开始了以成为海贼王为目标的冒险旅程。
大航海与日式漫画的联动并不让人感到惊讶。日本漫画见证了二战以来日本的重建浪潮,经历过萧条时期后的经济复兴,日本人不断在少年漫画英雄中找到鼓舞和慰藉。而少年漫画也吸引了数百万的日本成年男女,几乎每天都有一集或几集改编成动画的少年漫画在电视上播出。改编后,故事情节常常会变化,从印刷页面跳到电视小屏幕,一些重要细节也会丢失。
为什么有如此之多的少年漫画的读者是成年男性呢?难道这些压力重重的工薪男人、丈夫和父亲正逃进第二个童年吗?《少年跳跃》的编辑后藤广喜(Hiroki Goto) 在1991年接受采访时说,只要你努力工作,你就能有所成就。这正是我们的故事想要告诉人们的,这样的哲理既吸引儿童又吸引成人。以这种角度来观之,这些少年漫画的持续诱惑也许并非在于对成年责任的否定,而在于让成年人不会因琐事忘记积极的价值观。
友谊、坚持、赢得胜利,热血漫画中的少年梦永远不会老去,就像大航海时代中的追求梦想的航海家。
回到大航海时代
让我们将目光再次掉转回麦哲伦的探险之旅。以现在的视角来看,麦哲伦的环球航行不仅仅是一场“冒险”,用鲁莽妄为、自寻死路来形容也一点都不过分。
麦哲伦在出发时,手里的地图是错的,计算的航线是错的,掌握的数据是错的,物资与日程的估计也是错的。他的确坚信“地球是圆的”,航海一圈终能回到原点,但除了这一条以外,他对形势的判断和事前的准备几乎是全部错误的。
如今记录在史上的“环球航行”第一人的光辉,掩盖了差一点就全军覆没的悲惨过程。麦哲伦的舰队在寒冷的大洋上用了九个月的时间寻找海峡,直到他终于承认自己预估的航线大错特错,也绝不能让任何船员发现,这对他的信心造成了多么可怕的打击。寒冷与困顿使他的船队发生叛变,为此麦哲伦毫不犹豫地处死了造事的船长,稳定了5个月的人心。
即使用结果来论,这次伟大的航行也没给当事人带来任何好处。尽管麦哲伦船队最终完成了环球航行,但每个人的故事都以悲剧收场。出航的两百余人中,只有18人最终回到了欧洲。至于麦哲伦本人,则丧命于菲律宾的部落冲突中,没能到达终点。
在《麦哲伦传》中,茨威格写道,“一切真正创造性的事业要得到完成,都必须由创造者自己坚持不懈地去实现。”而大航海时代的精神也无疑被后世的创造者们不断承继与演绎着。
茨威格还写道:
“只有一心一意献身于暂时的迷误,麦哲伦才发现了颠扑不破的真理。”
文/李永博
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